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回顾@MBA互联网俱乐部 | 大话游戏网红的圈内外故事

时间:2018-05-29

现如今,游戏已经成为人们尤其是年轻人生活中必不可少的组成部分。君不见,《王者荣耀》的吸引力早已不是《王的荣耀》所能企及,享受“吃鸡”的快乐更是远超“新疆大盘鸡”带给味蕾的冲击。游戏就像魔法一样,让人爱、让人恨、令人痴、令人狂,在不同地域、不同文化、不同群体中始终扮演着其特有的角色。

而近年来,网红的发展更是异常迅猛,从起初的大多数人听不懂、看不透、理不清,到现在网红遍地、网红流量火箭增速、网红流量变现令人刮目,似乎只是在一夜之间。芸芸众生眼里的网红形象也是褒贬不一,欣赏的、羡慕的、嫉妒的、怒骂的,网红也成了人们在茶余饭后的谈资。

为了让更多人能够进一步了解游戏行业和网红领域,北大光华MBA互联俱乐部在5月20日,邀请潜心手游界10余年的行业大咖刘毅同学(17级MBA在职四班)和叱咤网红圈多年的领域达人王云涛同学(17级MBA在职五班),为大家分享游戏网红圈里圈外的故事。


深入浅出谈游戏

刘毅

17级MBA在职四班同学

北大光华MBA互联网俱乐部会员

“毋庸置疑,游戏是用来玩的,做游戏是为了服务于玩游戏的,玩游戏的人玩得爽了,做游戏的人就财务自由了。”刘毅刚开口,同学们就感受到了游戏的魔力。接着,刘毅对游戏行业的前世今生、市场风云、机会风险、未来走向等方面进行了分享,并针对行业状态、渠道管理和女性市场等方面一一作了深入分析和展望。

游戏行业如何区分用户:

通常根据用户兴趣来区分,在项目立项和推广时通常都有详细的用户标签和画像。但很少按用户所在行业进行划分,因为不够精细。

游戏公司主要追逐哪些用户:

年轻用户是几乎所有游戏公司竞相追逐的对象。“作为两个女儿的父亲”,刘毅说,“我几乎无法阻止我的女儿去玩游戏,事实上我认为也没有必要去阻止。在我看来,适度的引导可以让游戏成为家庭沟通的纽带,同时,未来孩子们的社交里游戏是不可或缺的元素。当然,我会筛选孩子玩的游戏,也会进行游戏时长的引导,你可以把这个看做对孩子自律性的培养。我们不能指望游戏公司去控制游戏时长,因为沉迷性是几乎所有游戏希望营造的(尤其是在免费下载后付费的模式下),控制时长并不符合他们的商业逻辑。”

收入来源:

目前国内手机游戏行业的主要收入还是来自游戏内的支付(道具、皮肤等),广告的收入只占很小比例。但随着游戏种类的丰富,重度游戏向中度游戏的下沉,未来广告收入和游戏内植入广告的收入增长有很大想象空间。

刘毅也提醒大家:“从商业角度讲,目前行业阶段不适合小团队创业,因为进入门槛高、成功率低、竞争残酷、收入持续增长难以预期;但如果你热爱游戏,谁也拦不住。”


雾里看花说网红


王云涛

17级MBA在职五班同学

北大光华MBA互联网俱乐部会员

“对于网红,人们有时觉得离自己很远,都是在网络或电视里面才能见到,有时又觉得很近,可能隔壁邻居就是;有时觉得很高雅,飘飘仙子、款款书生,有时又觉得有些低俗。真是雾里看花、水中望月,莫衷一是。”王云涛接过话题,把大家从游戏世界拉入网红领域。

“大家心中的网红形象是什么?”王云涛问到。见大家都是不明就里,于是他将网红现象的发展历程、当前网红界纷繁复杂的群雄逐鹿状态都娓娓道来。

网红的主打:

直播网红是目前当之无愧的主打网红,顾名思义,即通过网络直播平台吸引大量粉丝,成为人气网红。他们往往并不需要具有出众的才华或者特殊技能,而是以某种迎合特定群体的方式独树一帜,争得一席之地。

网红的核心:

网红的核心大多不是个人,而是后面的工会或者家族,承担着策划与运营的支配功能和作用。

网红的收入来源:

网红的收入来自于几个部分,个人薪酬、围观者的打赏、电商分成以及推量变现。其中,随着粉丝的增加,打赏部分往往成为网红收入的关键差距所在,多者真可谓日进斗金。

谈到网红的明天,王云涛说:“无从知晓,也许越来越红,也许会变成记忆中的那一抹红。”

参与活动的同学们合影留念

大家对这两个既熟悉又陌生的行业充满了好奇,听得津津有味,分享会在轻松愉悦的气氛中画上了句号,收获满满又意犹未尽的同学们相约下次继续天南海北、谈经论道。

小聚暂别了,但两位分享同学的洞察之精妙、剖析之深刻、展望之卓识却仍然余音绕梁,盈日不绝。

供稿:北大光华MBA互联网俱乐部

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